Fala Galera, hoje nós estamos publicando um artigo do Fernando Portelada. O Fernando é jogador de Pauper e acompanha nosso trabalho, ele entrou em contato para conversar sobre Tron e topou compartilhar esse ótimo material com a comunidade. Esperamos que vocês aproveitem a leitura ;D
Fernando, muito obrigado novamente!!!
Equipe Pauper View.
Por que fazer um Tron Primer?
Porque eu queria melhorar o meu jogo.
Porque apesar de jogar exclusivamente Pauper, um formato que só é competitivo no mtgo, porque apesar de morar no Maranhão, com uma cena deprimente e longe das grandes competições do país, eu gosto de ganhar. Gosto de tirar o máximo do meu deck e de mim mesmo.
E depois de estar afastado do jogo por 10 anos, coletar estes dados, trabalhar na base de testes e aprender com meus erros e acertos, pareceu ser a melhor estratégia.
Logo após as primeiras partidas com o TRON, ainda utilizando a lista do Kungfutrees, copiada 100%, quando apanhei sem pena de um BURN e de um Izzet Blitz, comecei a escrever um diário, descrevendo todas as minhas partidas, mãos, decisões, etc.

O resultado de todos esses jogos, testes, mudanças e insights está condensado aqui.
O que é Tron? Escolhas, versões e deck tech.
De acordo com Mlovbo, conhecidamente um dos melhores jogadores de Tron do MTGO e um dos criadores do UW Rhystic Tron:
“Tron is this magical range of interactions, not found elsewhere in pauper”
E é a verdade. Tron chega muito mais perto de uma categoria inteira do que de um deck em si. Uma boa analogia seria como se o Tron fosse o genérico título de ARTE MARCIAL, enquanto cada variação significaria algo específico: jiu jitsu, judô, muay thai, etc.
Isso também significa que mesmo duas versões iguais são diferentes entre si. Kungfutrees, na lista acima de Dinrova Tron, não utiliza counters ou remoções. Na minha versão atual, também Dinrova Tron, carrego Doom Blade de main deck, por exemplo.
As versões mais populares incluem o Temur Tron, versão mais agressiva que utiliza a vantagem de manas gerada pelo Tron para capitalizar com criaturas grandes como Ulamog’s Crusher e Fangren Marauder, o Murasa Tron: Versão de controle UR com splash para verde para Pulse Of Murasa, Dinrova Tron: Versão Controle UG com splash para preto para Dinrova Horror. Tenta travar o jogo principalmente com Fogs até achar uma das poucas win conditions do deck. Rhystic Tron, UW que consegue prevenir dano utilizando Rhystic Circle e o Stonehorn Tron, que garante que seu adversário não terá mais fases de combate devido um lock de Ghostly Flicker, Mnemonic Wall e Stonehorn Dignitary.
POR QUE JOGAR DE TRON?
É difícil se sentir tão poderoso com outro deck pauper.
A possibilidade de interações e a força dos seus turnos são incomparáveis perto dos decks que já joguei no formato.
Os terrenos do Tron são tão poderosos que existe um deck modern com a mesma premissa — e utilizando várias das cartas da nossa versãozinha pauper, como expedition map e Ancient Stirrings.
A flexibilidade do arquétipo é também fator decisivo na hora de escolher o deck. Como comentei acima, existem combinações explosivas, control, combinações aggro e combinações que tentam travar o oponente.
E, por fim, a habilidade necessária para jogar bem com o baralho é totalmente recompensadora.
Existem diversas interações diferentes para lidar com a mesma situação e toda partida é sempre diferente.
Aquele Teachings ou aquele Impulso nem sempre você vão selecionar a mesma carta, escolher o mesmo trick, mesmo se estiver lidando com decks similares ou situações similares.
Tudo depende da board, da sua mão, dos seus recursos. Depende da sua estratégia.
Costumo brincar que pareço estar vendo a Matrix quando tenho uma partida boa de Tron, lembrando daquela cena em que Neo, no clássico filme, enxerga pela primeira vez todos os códigos que compõem seu mundo e sabe perfeitamente os movimentos certos para enfrentar o agente Smith.
E ainda é difícil achar algo melhor dentro do magic do que essa sensação de dominar o deck e o oponente com maestria.
A segunda lista

Algumas diferenças são notáveis entre minha lista atual e a lista inicial, copiada do Kunfgutrees.
A minha lista possui counters ( 2 Condescend, 1 Prohibit, 1 Exclude), traz 2 Wretched Gryff de main deck, 1 Electrickery, 1 Doom blade (tutorávies com Mystical Teachings) enquanto a dele tem muita preocupação com as manas coloridas (pelos 4 simic signet) e roda com 4 Expedition Map e 2 Crop Rotation.
É uma preocupação exagerada de fechar o Tron e de não faltar as manas coloridas.
Mas… e aí? O que acontece depois que você tem um Tron, cheio de manas coloridas e seu oponente está te batendo com um Delver flipado desde o segundo turno?
Ou ele mesmo está encaixando o próprio combo de Flicker + Barreira? Nada. Não tem counters, não tem remoção.
Talvez o meta do Kungfutrees seja muito diferente do meu, talvez ele simplesmente seja um gênio, é possível, mas a lista não funcionou pra mim.
A Terceira Lista
Estamos chegando no Murasa Tron…
Antes de começar a falar da lista atual, é importante ressaltar aqui que não foram só três listas. Foram testes e testes e testes com pequenas variações.
Uma carta. Duas.
Um terreno entra, um terreno sai.
Mas em um escopo geral da situação, se formos considerar somente as listas que levei pra rua, joguei campeonatos, foram essas três mesmo.
Depois de testes e vários jogos, comecei a ter certa dificuldade contra Delver. Tanto versões Mono U, como a Skred.
Apesar de mesmo com a segunda versão não considerar uma match difícil, um Ninja of the deep hours que bate de segundo turno ou um ou dois delvers que flipem nos primeiros turnos da match, tornam muito difícil tirar valor dos counters ou conseguir estabilizar o jogo antes de ficar perigosamente no alcance dos Raios.
Removendo 1 Condescend, trocando um Exclude por um Proibir, 1 Mnemonic Wall (o que me dói muito fazer) e um 1 Electrickery e adicionando 1 Lightning Bolt, e Flame Slash.
O Prohibit funciona melhor no segundo turno do que um Exclude (principalmente com a dificuldade de gerar manas coloridas no começo do jogo). Consegue anular uma Curse contra o monored, consegue anular uma Spellstutter no final do turno, um Augur Of Bolas, um Bonesplitter ou até aquele Ponder que vai deszicar o oponente.
Trocar 1 Condescend, 1 Wall e 1 Electrickery por 2 Flame Slash e 1 Bolt foi o que fez sentido.
Com a adição das três remoções vermelhas, além do doomblade que já morava no maindeck, tenho mais recursos para matar ameaças nos primeiros turnos até chegar uma das duas barreiras e aplicar o lock.
Várias vezes tinha condescend na mão, mas sem ter como anular um bicho que já estava lá me batendo (tipo um ninja com ninjutsu) ou um delver que caiu de primeiro turno.
E o electrickery, apesar de sim, ajudar contra a match do Delver, não é TÃO essencial de main deck. Meta Call da minha parte.
Obviamente os jogos contra RDW e Elfos ficaram muito mais complicados sem o Electrickery, mas eles não aparecem tanto no meu ambiente local. Quando se tornarem um problema novamente, talvez seja hora de voltá-lo para o main.
Ao todo são 6 cartas que conseguem frear early threats: 1 Doom Blade, 2 Flame Slash, 1 Bolt e 2 Prohibit.
6 cartas que diminuem consideravelmente a chance de um delver “ter sorte”.
DECK TECH
4 Mulldrifter: Provavelmente a melhor carta do seu deck. Ele pode entrar evocado de terceiro turno (uma das melhores jogadas no seu Turno 3). Entra rapidinho com Tron fechado. Só tem uma mana azul no custo. Vira chump Block, vira finisher e se estiver com uma barreira + Flicker na mão, o Mulldrifter se transforma em um motor de card advantage absurdo.
Não tenha medo de evocá-lo, não tenha medo de deixá-lo morrer. Sempre existem os Pulses.
2 Mnemonic Wall: Bloqueia bem, devolve uma mágica do cemitério, e torna o combo de flicker possível. Gosto do número 3, trazido pelo Kungfutrees, porque é garantia de sempre vir na mão.
Pulse Of Murasa + Wall devolvendo o Pulse + Pulse de novo é uma play que vira praticamente qualquer jogo. Ainda mais se a criatura devolvida ainda for um Mulldrifter, fonte de cartas.
1 Dinrova Horror: Kill Condition: O Combo de Dinrova é muito poderoso, mas ele realmente não precisa vir à jogo para que você vença. Muita gente concede quando percebe que é só questão de tempo. É interessante também para devolver aquele Gurmag Angler que foi baixado no sofrimento, um encantamento que está atrapalhando ou todos os terrenos do seu oponente.
2 Wretched Gryff: Um Meta call da minha parte. Na loja onde jogo o ambiente é infestado por Delver (Mono U e Skred) e Boros. O Grifo bloqueia bem qualquer coisa, já entra te dando uma carta (mesmo se levar counter) e geralmente é necessário um “2 por 1” do adversário para tirá-lo de campo. Parece uma carta terrível, mas esse bicho custo 7 tem muito valor no Tron.
Sem contar que Um Grifo e um Mulldrifter voando fazem uma dupla poderosíssima e com um clock rápido.
E além de tudo isso não leva hydroblast/pyroblast de nenhum dos decks que ele veio pra bater. Só melhora.
1 Crop Rotation e 3 Expedition Map: Brinquei bastante com esses números até chegar aos 1–3 da atualidade.
Admito que o mapa é muito mais eficiente que o Crop, principalmente por não se tornar inútil no late game, podendo buscar a Remote Isle, mas é necessário manter um cropzinho por alí. É instant speed e consegue alimentar um Pulse Of Murasa do desespero, caso necessário.
2 Impulse e 2 Forbidden Alchemy: Seleção de cartas. Ambos são parecidos, mas servem propósitos diferentes.
O Impulse no começo do jogo QUASE SEMPRE é pra te ajudar a achar a pecinha que está faltando para montar seu jogo. Pode ser um terreno do Tron, um Prisma para filtrar as manas, um Teachings, Mulldrifter, etc. O interessante é que nem sempre tudo está perdido, visto que as cartas vão para o fundo do grimório, não para o grave.
Aquela doomblade que você não precisa agora? Vai voltar lá pra baixo e o teachings pode trazê-la quando for necessário.
O Alchemy também pega quatro cartas, mas tem flashback e dessa vez as cartas vão para o grave. Isso não é tão ruim quanto parece, visto que as criaturas e terrenos voltam com Murasa e as instants e feitiços voltam com a barreira.
Gosto da combinação 2–2. Talvez com 4 Alchemy ou 4 Impulses cartas demais poderiam ser sacrificadas. Ou quem sabe cartas de menos.
3 Moment’s peace, 1 Condescend, 2 Prohibit, 1 Lightning Bolt, 2 Flame Slash e 1 Doom Blade: Essas são basicamente as defesas do deck. Parece pouco, mas normalmente é mais do que suficiente para que você consiga estabelecer seu plano de jogo, estabilizar a partida e buscar uma kill condiditon.
Admito que muitas das vezes, quando uma criatura cai em jogo é difícil removê-la, mas os Moment’s peace conseguem ganhar turnos preciosos. Os Counters precisam ser aplicados cirurgicamente. Só mesmo se uma mágica vai realmente atrapalhar seus planos, como um delver nos primeiros turnos, um prisma no mirror, etc).
2 Mystical Teachings, 2 Ghostly Flicker e 2 Pulse Of Murasa: ao lado dos Mulldrifter, são essas as cartas que fazem o Tron ser Tron.
Os Teachings trazem qualquer instantânea ou carta com flash para sua mão. Aquela única cópia de Doom Blade pode vir sempre que você precisar. Os Pulse Of Murasa além de recuperar sua vida, um recurso muito precioso, trazem um bloqueador novamente ao campo ou mesmo recuperam uma carta que foi para o grave com a alquimia.
Muitas das vezes em uma alquimia que veio um Mulldrifter e um Pulse, acabo pegando o Pulse, porque trago o Mulldrifter de volta e ainda dou um up nos pontos de vida, que geralmente pegam um impacto no começo do jogo.
Um outro detalhe sobre os Teachings é que, geralmente, uma das melhor jogadas que você pode fazer, é TEACHINGS PARA TEACHINGS. Ganhando assim mais uma carta tutorável, devido o flashback das mesmas.
Pode parecer estranho, mas você está usando suas manas em um turno que não tinha lá muito o que fazer para ter mais uma oportunidade de pegar o que for necessário quando for necessário.
Card Advantage em sua melhor forma.
Teachings é uma carta que precisa cair. Se possível use alquimia, impulso ou até Pulse Of Murasa de bait, mas um Teachings bem encaixado por transformar uma mão bosta em uma mão com a carta que você precisa.
Geralmente seguro os Flickers para minhas barreiras com Mulldrifters, comprando todas as cartas necessárias para fechar o jogo. Em momentos de desespero pode desvirar um terreno, pode flickar dois prismas para comprar cartas, etc.
É ótimo como combat trick e para salvar suas criaturas de Flame Slash e Bolt. Assim como o RT, logo abaixo, é necessário tomar muito cuidado com a GANÂNCIA do Flicker. Levar aquele doomblade na barreira, respondendo seu quinto ou sexto flicker é uma tristeza sem fim.
Rolling Thunder: Ao lado do Dinrova, é sua segunda Kill Condition. Não tenha medo de usá-lo para limpar um campo adversário (elfos e fadas adoram levar um Rolling Thunder na boca. SQN) e tome cuidado com a GANÂNCIA do tron. Talvez seja melhor começar a hitar seu adversário com seus bichos e deixar o Rolling thunder para aqueles 10 ou 12 de danos remanescentes.
Base de mana:
Todos os terrenos do deck são bem auto-explicativos. Removi quase todos os utilitários (como Haunted Fengraf) para terrenos que de fato corrijam minhas cores. Decidi também remover 1 ilha da lista original e adicionar o 4 filter land, trabalhando com 4 Prophetic Prism e 4 Filter lands.
O único utilitário ainda é o Remote Isle, que quase sempre é ciclado, podendo também alimentar um Murasa.
Sideboard:
Por ser praticamente um deck de 5 cores, o Tron tem acesso a um side completamente amplo, respondendo a quase qualquer meta local.
Como citei anteriormente, jogo muito contra Boros e contra Delver. Skred e Mono U.
1 Electrickery, 3 COP Blue, 2 Pyroblast e o terceiro grifo foram pensados para essas circunstâncias.
Obviamente o Electrickery ainda serve muito bem contra o deck de Elfos ou Goblins.
O Hydroblast, os CoP Red funcionam muito bem contra Burn e Izzet blitz. Ambas matches muito rápidas.
1 Ancient Grudge tenta ganhar algum tempo contra o Affinity, 1 Serene Heart (tutorável com teachings) visa destruir todos os encantamentos do Boggles ou Mono W Heroic (assim como pestilências do MBC ou BW Pestilence) e aquele Dinrova extra que entra contra UB Control, contra TurboFogs ou qualquer outra match que você precise fechar seu combo mais cedo.
O último slot é ocupado por mais um Moment’s Peace, que entra contra decks mais rápidos (stompy, blitz, heroic, goblins).
Lembrando que o sideboard é totalmente variável. Você pode, no caso, precisar de 4 CoP Red ao invés de Serene Heart e Moment’s peace, se Burn for uma ameaça real nos seus matches.
OUTRAS ESCOLHAS
Sea Gate Oracle: Sea Gate é uma carta excelente. 2U ,⅓, me dá uma seleção de cartas, é um ótimo alvo de flicker. Por que ela não está no deck?
Basicamente por conta do grifo. O Grifo não me dá seleção de cartas e não leva flicker, mas é um bloqueador excelente, não morre pra Bolt, bloqueia voando, bate 3 e não precisa de mana colorida.
Dá pra baixar um grifo rapidinho e ainda deixar sua mana azul (que talvez seja a única) para dar um Prohibit ou um Impulse, aumentando o card advantage.
Se meu meta fosse cheio de decks aggros como o Stompy ou RDW, possivelmente estaria jogando com Sea Gate.
Elvish Rejuvenator: O Elfo de M19 é outra carta que está fazendo um grande impacto em várias listas de Tron e não é por menos. Ele é ótimo, sem sombra de dúvidas, mas é basicamente o mesmo problema do Sea Gate Oracle. É interessante DEMAIS fechar o Tron o mais rápido possível, mas ter um tron na mesa, Rejuvenator no campo e o oponente agredindo com um ou dois bichos voadores não é uma posição interessante para se estar.
Novamente, o grifo consegue segurar a investida inimiga.
Compulsive Research: Jogava com essa carta no UB Alchemy até trocá-la para Probe. Com exceção da possibilidade de descartar um land, Probe é uma carta muito superior. Ainda mais no Tron, conseguindo pagar facilmente o custo de Kicker.
Entendo a ideia de colocar um land no cemitério (alimentando seu Pulse), mas trocaria um Impulse ou Forbidden Alchemy (que também joga coisas pro cemitério) pelo Research 100% das vezes. Ambos são instants tutoráveis com Teachings, um deles é custo 1U e o outro tem flashback. Na minha cabeça, simplesmente não cabe.
Ulamog’s Crusher e Fangren Marauder: Uma pancada de Ulamog DÓI. Mas como o deck é muito voltado para o late game, quando o oponente já tem talvez dezenas de terrenos em campo, não é aquela coisa que vai ser muito nociva para a board. Além disso ele leva Doom Blade, leva Journey, leva bounce… Prefiro colocar o Grifo ou o Dinrova, que no caso do bounce ainda possuem o ETB.
O marauder é uma carta excelente. Gostaria de colocá-lo de side contra Affinity, mas no main deck ele simplesmente não possui o ecossistema necessário para brilhar como deveria.
Capsize: Capsize é sensacional. Jogava inclusive com 1 Capszide de sideboard no meu UB Pscychatog no falecido T4 (Extended). Pegava com um Cunning Wish e conseguia levantar algo que já estivesse na mesa e me incomodando.
Nosso Cunning Wish do Pauper, o Mystical Teachings, serve o mesmo propósito. Buscar o Capsize para devolvar algo problemático que já está na board.
Quem sabe conseguir devolver TUDO, pagando o custo de Buyback.
Mas inúmeras vezes era uma carta morta na mão. Dificilmente tutorava o Capsize com o Teachings e ficava com muito medo do de levar counter no buyback, pagando seis e DUAS AZUIS.
Acho mais fácil jogar um bolt ou flameslash para resolver algo que já tenha caído ou tentar subir algo com um eventual Dinrova.
Estava nas primeiras versões e acabou rodando.
MINDSET

Antes de começar a falar sobre as matches e sobre meus resultados, teve algo que precisei mudar antes de começar a pilotar o Tron, o meu mindset.
Explico: TRON é um deck incansável. Não existe partida perdida. INÚMERAS vezes pensei em desistir de jogos onde meu oponente parecia estar muito na vantagem, mas uma ou duas cartas depois o jogo já tinha virado completamente.
É importante lembrar-se disso. Um Ulamog’s Crusher batendo 8? Não tem problema, já já aparece um teachings para você pegar aquela Doom Blade safada que está rodando alí no deck.
Três delvers flipados? Ninja batendo com Bonesplitter? Moment’s Peace já lhe compra dois turnos. Daqui a pouco vem um Rolling Thunder que vai fazer o serviço de limpar a mesa inteira.
É MUITO IMPORTANTE que você permanece incansável. Permaneça tentando sobreviver até que seu deck consiga mostrar o quanto é forte.
Outra lição vital para o andamento de um bom tron é TAKE YOUR TIME.
Vá com calma. Você QUER,você PRECISA chegar ao Late game. Um turno que seu oponente baixou terrenos e passou, é um turno que ele está perdendo para seu tron.
E nesse momento, talvez simplesmente acompanhar a lentidão de seu oponente quase sempre é a melhor opção.
Não se desespere para fazer muitas mágicas, no mesmo turno, para comprar muitas cartas, devolver muitas permanentes.
Tron é um arquétipo poderosíssimo que usa o conceito de MANA ADVANTAGE para gerar CARD ADVANTAGE e aí sim destruir seu oponente.
É muito fácil perder a mão quando você consegue jogar 4 flickers no final do turno e comprar 8 cartas com seu Mulldrifter + Barreira.
É a GANÂNCIA que tanto falei alí em cima.
Quando você menos espera está todo tapado e tomando um Rolling Thunder absurdo, levando sua vida inteira.
True Story.
Seja incansável. Tenha calma. O Late game é seu.
Matches
- UR Skred
O deck mais jogado do meta e de fato um dos mais fortes. Não é uma match simples para Tron, principalmente para essa versão de Dinrova sem as remoções, mas está longe de ser inganhável
Nas minhas últimas 20 partidas contra UR Skred, consegui marcar 14–6. E praticamente todas as derrotas aconteceram da mesma forma. Ninja batendo rápido. No segundo ou terceiro turno.
E 4 dessas derrotas antes das mudanças do deck, com as remoções vermelhas.
Mas a partida está longe de ser impossível. Daria até uma boa vantagem para o Tron. O Importante é conseguir controlar o CLOCK e o CARD ADVANTAGE
Explico: muitas pessoas ficam assustadas quando o Ninja entra em campo, e sim, ele é uma ameaça real. Um Flicker no Mulldrifter já iguala dois turnos de draws do Ninja. Dois Flickers… Três…
Além disso um bolt em Ninja, é um bolt bem gasto.
Conseguir resolver Pulse Of Murasa e usar suas criaturas duas vezes é de fato o ideal. Um Mulldrifter que bloqueia um delver ou Ninja, ou mesmo um grifo que engole um Skred e volta com um Murasa é uma pedra no sapato do oponente.
Te deu cartas, bloqueou/gastou remoções e depois voltou pro jogo para fazer mais estrago. Além dos 6 de vida que o Murasa fornece. Dois turnos de delver flipado no ataque.
A moral da história é GANHAR tempo.
Uma estratégia que geralmente funciona é tentar resolver Draws no fim do turno do oponente. Se o Draw cair, excelente. Você naturalmente terá mais mana para resolver suas mágicas, ou seja: jogar sua ameaça e ainda deixar terrenos destapados para responder a um counter.
Se o oponente anular o Impulso ou Alquimia, também é excelente. Abre espaço no seu turno para jogar o Murasa, ganhar vida e se vacilar já castar sua criatura.
As remoções do deck não fazem muita diferença e são só 8 counters pré-side. 4 Delas, as fadas, nem anulam muita coisa do seu deck.
Side In: 1 Wretched Gryff, 3 CoP Blue, 2 Pyroblast, 1 Electrickery
Side Out: 1 Dinrova Horror, 3 Moment’s peace, 1 Crop Rotation, 1 Condescend, 1 Mnemonic Wall
Esse por acaso é o mesmo side que entra contra o Mono U Delver.
- Boros Mornarca
O seu deck nasceu para ganhar de Boros. Esse foi o motivo pelo qual o construí, na verdade. Cansado de ter uma péssima match com meu UB Alchemy ou MBC.
O Boros é um deck MUITO lento que passa os primeiros turnos arrumando o campo, corrigindo as manas com prismas e bounce lands e comprando algumas cartinhas com os artefatos.
E é o tempo necessário para que você consiga fechar o Tron e se preparar para estabilizar o jogo.
Vai ser uma partida demorada e possivelmente 1–0 para você. Não tenha medo de queimar um Rolling Thunder para limpar a mesa do oponente. Você sempre pode trazê-lo de volta com a Mnemonic Wall.
É precisa tomar cuidado somente com Prismatic Strains, que ainda possui flashback. Essa e o Monarca são basicamente as duas únicas cartas do jogo que precisam levar counter.
Fique de olho também na sua vida. O Boros compra bastante carta, então não é estranho que oponente tenha 10 ou 12 de dano direto nas mãos no late game. Levar Burn em resposta a um Murasa é sempre dolorido.
Uma jogada sempre interessante no play é dar aquele Condescend praa 1, matando um prisma do oponente. É bem possível que aquele prisma (ou vial) seja a carta que vá fazer a mão dele funcionar.
Side In: 1 Electrickery, 1 Wretched Gryff
Side Out: 1 Dinrova Horror, 1 Doom Blade
É só isso mesmo. Não precisa de muita coisa. A segunda Match é mais difícil porque provavelmente vai entrar Relíquia de side, além de um possível reaping the graves. Elas, apesar de conflitantes, podem atrapalhar um pouco seus planos.
Tente jogar ao redor da relíquia, forçando o oponente a estourá-la. Quem sabe jogar aquele Rancor Antigo pra dentro ajude também.
Ter duas barreiras em jogo, Flicker + Electrickery é uma combinação divina.
- UB Alchemy/UB Flicker
Admito que tive pouca experiência jogando contra esses decks DE Tron, mas joguei bastante de UB Alchemy contra tron e é simplesmente uma match TERRÍVEL para o UB.
TERRÍVEL, EU DISSE.
O UB Não compra tantas cartas como o TRON, anula praticamente o mesmo que o Tron, tem kill conditions super fracas — como o tron, mas gera MUITO menos mana que o Tron. Suas mágicas ainda funcional duas vezes (Alchemy, Teachings, Pulse).
Jogue com calma, tente lançar suas baits no fim do turno e resolver mulldrifter/Pulses no seu turno, aumentando sua vida e sua card advantage.
Side Out: 3 Moment’s peace. 1 Doom Blade.
Side In: 1 Dinrova, 1 wretched Gryff, 2 Pyroblast,
Ele provavelmente vai entrar com descartes/hate de cemitério. Uma Duress ou Relíquia de primeiro turno pode ser um começo terrível, mas lembre-se de ter calma e jogar ao redor das threats.
Se a partida já estiver 1–0 para você é bem possível que acabe dessa forma.
- Mono Black Control
No papel parece ser fácil. Um deck midrange versus o Tron? Não tem nem chance….
Na prática não é tão simples assim. O MBC tem MUITAS removals. Várias delas em instant speed, ou seja, é bem possível que seu combo de flicker + barreira vá para o saco.
Os Mulldrifters, coitados, vão ser desfigurados mal caem em jogo. Se vacilar em resposta ao Trigger de comprar cartas.
E enquanto isso você vai ter vários bichos 2/2 comendo sua vida de pouquinho em pouquinho.
Vai travar com Fog, certo?
Certo. Mas aí chega o Mercador pra finalizar o jogo. E olha que Prohibit não pega Mercador, heim.
Depois do side as coisas pioram. Vão entrar mais ou menos umas 10 cartas da parte do MBC: duress, hate de cemitério, destruição de terreno, mais monarcas…
Quando pilotava o Monoblack não tinha tanta dificuldade contra Tron e agora, do outro lado, sinto essa dor.
A chance real do Tron é fechar os lands RÁPIDO e o MBC vir lento.
Além de tirar valor de cartas como Pulse Of Murasa, Mnemonic Wall e do próprio Teachings, para aumentar ainda mais o seu card advantage e tentar fechar o jogo rápido.
Side Out: 1 Domblade, 2 Moment’s peace
Side In: 1 Dinrova Horror, 1 Grifino, 1 Ancient Grudge
- UR Pieces of the puzzle
Um deckzinho quase rogue para continuarmos na seção de controle. O Pieces é um deck bem forte contra outros decks de controle ou decks aggro, mas pela minha experiência encontra uma barreira alta demais para transpor no Tron.
As Kill Conditions do baralho, os Flurry Of Horns, são lentas demais para apresentarem uma ameaça real. Uma ficha de Horns que é devolvida com Dinrova é um adiante enorme no seu jogo, visto que vai matar a criatura e ele ainda vai ter que descartar uma carta.
O deck possui bons counters (4 counterspell 4 Exclude, alguns Deprive, prohibit)e Devious Cover Up, agora com Ravnica) e burn para matar os bichos que caem na mesa.
É importante ter na mente a mesma máxima do match contra o UB Alchemy: TAKE YOUR TIME.
Tente fazer o melhor uso possível das suas mágicas (Flashbacks, trazer criaturas de volta com o Pulse) e encaixe um Rolling thunder ou Dinrova Lock para a vitória.
Apesar dos counters, ele tem menos mana que você. Uma mágica que ele anula no EOT, permite que entre um Mulldrifter no seu turno, ou um Pulse + Mulldrifter, ou Wall que devolve um outro counter…
Ele anula uma ou duas vezes. Você joga três ou quatro mágicas a mais do que ele consegue counterar.
Side Out: 3 Moment’s Peace. 1 Doomblade, 2 Flame Slash
Side In: 2 Hydroblast, 2 Pyroblast, 1 Dinrova, 1 Grifo
Depois do side o Pieces muda completamente, subindo Jace’s Ereasure para tentar millar o oponente, que provavelmente tentou se preparar para os ataques das fichas.
É uma estratégia interessante, mas para nos nossos Pyroblasts e nos Dinrovas, que podem devolver o encantamento para a mão.
Lembram da parte do Mindset? Um turno de “Mana — Vai” é um turno que o Tron está saindo na frente.
- MIRROR
Jogar contra qualquer TRON é uma match complicada. E, infelizmente, tem muita sorte envolvida.
Quem fechou o Tron primeiro? Quem tem os melhores draws, quem conseguiu gerar maior card advantage?
A segunda versão, com mais counters e três barreiras até levava uma vantagem maior do que a red hate, visto que mais uma barreira conseguia fazer com que praticamente sempre tivéssemos uma na mão. O Condescend ajudava muito na hora de counterar bichos grandes e o exclude anulava alguma criatura e ainda se ciclava, com um draw.
Basicamente TENHA CALMA. Segure counter na mão para um rolling thunder louco e vá agredindo como for possível. 2 de dano do mulldrifter. 3 do Grifo…
É importante tomar cuidado com barreiras e Pulses Of Murasa.
Side out: 1 Doom Blade. 3 Moment’s Peace, 1 Grifino
Side in: 1 Dinrova, 2 Pyroblast, 2 Hydroblast
- RDW/Elfos
As duas juntas? Sim. São praticamente a mesma coisa. Duas partidas praticamente impossíveis de ganhar sem Electrickery main deck.
RDW é MUITO rápido, mas ele não tem cartas como a Spidersilk Armor ou Wrap in Vigor, que regenera todas as criaturas, então geralmente um electrickery bem dado acaba com a festa. O problema é conseguir sobreviver até comprar o electrickery ou um teachings para tutorá-lo.
Bolt, fogs, flame slash e doom blade ajudam bastante nesse early game. Se conseguir ir sobreviver ao quinto ou sexto turno com tron fechado, é GG.
Side Out: 2 Grifino Miserável, 1 Condescend, 1 Crop Rotation, 1 Doomblade,
Side In: 2 Hydroblast, 1 Electrickery , 2 Cop Red, 1 Moment’s Peace.
Sim, vamos jogar com 61 nessa.
Elfos consegue ser um deck super rápido também, e mais difícil que o RDW. Além das cartas já citadas acima, existe o combo de Quirion Ranger + Timberwatch Elf ou wellwisher. Ele consegue dar um milhão de dano em um turno ou ganhar um milhão de vida.
A única saída é encaixar aquele fog lock bonito antes que ele consiga lhe matar e torcer para comprar removals de começo de jogo.
Match péssima.
Side Out: 1 Condescend, 1 Crop Rotation, 1 Grifino
Side In: 1 Electrickery, 1 Moment’s peace, 1 Dinrova Horror
- Mono W Heroic
Heroic é um deck SUPER explosivo, mas não tem as respostas necessárias para lidar com o Tron, que ataca por vários lados.
O segredo dessa match é tentar encaixar o fog lock o mais rápido possível. Usando de Teachings/Walls pra usar cada vez mais Moment’s peace em seu oponente.
O que geralmente fecha o jogo é o Dinrova, devolvendo os encantamentos do oponente.
Lembre-se: Moment’s peace. Teachings e Mnemonic Wall. É o que você precisa.
Side Out: 1 Flame Slash, 1 Doom Blade, 1 Grifino
Side In: 1 Serene Heart, 1 Moment’s peace, 1 Dinrova Horror
- Burn
É complicado, meus amigos. Talvez seja sinceramente a pior match do Tron.
O Game 1 é daqueles que precisa realmente do fator sorte. Comprar Murasa, conseguir resolver sem levar burn em resposta e tentar seguir vivo, esperando o Burn perder o gás.
O Game 2 fica bem melhor. Entram os CoP Red, e um que resolve já é praticamente GG. Meu conselho é realmente mulligar se não vier com o side na mão. Pelo menos uns dois mulligans vale arriscar.
É uma match que Dinrova é mais importante que Grifino. Levantar uma curse ou um Thermo Alquimist que está incomodando é excelente.
Cuidado com Fireblast.
Side Out: 3 Moment’s peace, 1 Flame Slash, 1 Grifino
Side In: 2 CoP Red, 2 hydroblast, 1 Dinrova.
Conclusão
Passei por todo meu deck, passei pelas matches e também pelos motivos que me fazem jogar de Tron.
Acredito que este é um dos decks/arquétipos mais fortes de todo o pauper e que pode encarar de igual para igual qualquer oponente.
Até mesmo as bad matchs são super jogáveis, visto que, na prática, esse é um deck de cinco cores, com a possibilidade de jogar para dentro círculos de proteção e hates específicos contra qualquer tech que o adversário possa vir a apresentar.
Mas da mesma forma que ele apresenta inúmeras possibilidades, ele também traz um imensurável potencial de aperfeiçoamento: saber qual mão keepar, qual a jogada certa no momento certo, side in e side out contra decks específicos.
E é algo que infelizmente só é resolvido da forma mais óbvia possível: jogando.
Meu conselho é: escolha uma lista padrão, TESTE e a partir daí faça adaptações para enfrentar o meta da sua cidade, loja ou grupo de amigos.
Tron é um deck FORTE e EXIGENTE. Esteja preparado para pagar o preços e quiser extrair o poder total dos terrenos de urza.
Vejo vocês do outro lado. GLHF.
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